Edukasi Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas

  • Lina Setiani Fakultas Kesehatan, Universitas Harapan Bangsa
  • Ita Apriliyani Fakultas Kesehatan, Universitas Harapan Bangsa
  • Arni Nur Rahmawati Fakultas Kesehatan, Universitas Harapan Bangsa
Keywords: edukasi, kecanduan game online, remaja

Abstract

Game online ialah sebuah permainan yang bisa dimainkan oleh orang banyak di waktu bersamaan dengan memanfaatkan jaringan internet. Game online di era digitalisasi sekarang sangat pesat mudah diakses menggunakan komputer atau smartphone. Pengguna game online secara berlebihan dapat menimbulkan kecanduan. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang pencegahan kecanduan game online pada siswa di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan pada tanggal 14 Maret 2024 dan 19 Maret 2024. Edukasi dilakukan menggunakan metode ceramah dan evaluasi menggunakan kuesioner pre test dan post test. Media yang digunakan adalah power point dan LCD. Hasil tingkat pengetahuan pre test pada tanggal 14 Maret 2024 terdapat 20 (56%) siswa kategori baik, 8 (22%) siswa kategori cukup dan 8 (22%) siswa kategori kurang. Hasil tingkat pengetahuan post test kedua  pada tanggal 19 Maret 2024 terdapat 32 (89%) siswa kategori baik dan 4 (11%) siswa kategori cukup. Kesimpulannya bahwa untuk mengurangi tingkat kecanduan pada game online dapat dilakukan dengan menggunakan teknik self management dan buku daily activity untuk mengatur aktivitas sehari-hari.

References

Arikunto, S. (2017). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Aziz, A. Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. (2018). Diakses 16 Oktober 2023, https://www.mereka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.htm

APJII. (2020). Survei Internet APJII 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. survei.apjii.or.id

. (2023). Survei Internet APJII 2023. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. survei.apjii.or.id

Akbar, H. (2020). Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu. Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 1(2), 42–47. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i2.108

Ali, N. (2020). Pengaruh Teknik Self-Management Untuk Mengurangi Perilaku Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas Xi Di Man Pinrang. http://eprints.unm.ac.id/17461/%0Ahttp://eprints.unm.ac.id/17461/1/Nurhidayah Ali.pdf

Bhakti, A., Kusuma, A., Saman, A., & Harum, A. (2023). Penerapan Teknik Self Management Untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. 3(5).

Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa, 2(2), 69–75.

Harkina, P., Koesma, R., & Wungu, E. (2019). Pelatihan “Strategi Pengelolaan Diri” Untuk Meningkatkan Self Control Pada Remaja Dengan Adiksi Game Online Tingkat Sedang. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(1), 41–50. https://doi.org/10.33024/jpm.v1i1.1417

Hura, M. S., Sitasari, N. W., & Rozali, Y. A. (2021). Pengaruh Fear Of Missing Out Terhadap Perilaku Phubbing Pada Remaja. Jurnal Psikologi, 19.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Supriyati, Anik .(2017). Upaya meningkatkan self management dalam belajar melalui layanan bimbingan kelompok pada siswa kelas VIIID di SMPN 1 Jakenan Pati. (Skripsi). Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Negeri Semarang, Semarang.

Sitti Anggraini, & Agustinus Rudi Yanto. (2022). Edukasi Pencegahan Bahaya Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Smpn Alok Maumere. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1645–1652. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1008

Sri Wahju R. 2020. Dengan Picture And Picture Belajar Daily Activities lebih Menyenangkan. Untukmu Guruku. https://radarsemarang.jawapos.com/untukmu guruku/721367793/denganpicture-and-picture-belajar-daily-activities-lebih-menyenangkan.

Wardhani, I. K., & Yuliati, I. (2021). Gadget Pada Kesehatan Remaja Di Salah Satu Paroki. Jurnal Penelitian Kesehatan, 11(2), 15–19.

World Health Organization. (2018). Gaming disorder. http;// http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/.

Published
2024-07-16
How to Cite
Setiani, L., Apriliyani, I., & Rahmawati, A. N. (2024). Edukasi Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. Jurnal Peduli Masyarakat, 6(3), 859-866. https://doi.org/10.37287/jpm.v6i3.3667