Pengenalan Program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft) dalam Mencegah Kegawatan Gadget Addictive

  • Titis Sensussiana Universitas Kusuma Husada Surakarta
  • Endang Zulaicha Susilaningsih Universitas Kusuma Husada Surakarta
  • Noerma Shovie Rizqiea Universitas Kusuma Husada Surakarta
Keywords: anak usia 3-5 tahun, gadget addictive, parent-child games

Abstract

Anak usia prasekolah merupakan tahap anak mulai mengamati perilaku dan akan meniru perilaku tersebut. Penggunaan gadget pada anak, meningkat sejak adanya pandemic, sehingga meningkatkan resiko gadget addictive.  Tindakan yang dapat meminimalisir penggunaan gadget adalah dengan memberikan aktivitas lain . Program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft) merupakan program  yang menuntut peran orangtua dalam keterlibatan bermain dengan anak, dengan meningkatkan pengetahuan orangtua dengan memberikan pendidikan kesehatan.  Dengan program tersebut diharapkan anak menggunakan gadget sesuai batasan waktu yang direkomendasikan dan anak dapat  terpenuhi kebutuhan lainnya.  Tujuan pengabdian masyarakat ini adalah mencegah terjadinya kegawatan gadget addictive pada anak usia 3-5 tahun melalui program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft) di Desa Sumberbulu Kecamatan Mojogedang. Pengabdian masyarakat ini menggunakan metode yaitu ceramah. Pelaksanaan kegiatan  dilakukan di pada tanggal 23 Desember 2022. Dari hasil pelaksanaan kegiatan masyarakat ini, diikuti sebanyak  15   orangtua siswa dengan adanya peningkatan program parent-child games pada minggu minggu kedua sebanyak 5 orangtua.  Respon dari kegiatan ini sangat bagus, karena orangtua dapat mengetahui tentang permainan dan pentingnya permainan yang didampingi dan orangtua terlibat dalam permainan tersebut serta bagaimana menerapkan manajemen gadget pada anak usia 3-5 tahun. Hal ini dapat diketahui dari hasil feedback menunjukkan jadwal kegiatan anak menjadi lebih tertata dan waktu anak dalam mengakses gadget lebih dibatasi oleh orangtua.

 

References

Adriana, D. (2013). Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain pada Anak. Salemba Medika.

Agustin, R. ., Novianti, R., & Puspitasari, E. (2021). Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun Di Tk Se- Kecamatan Bangkinang Kota Kabupaten Kampar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 4.

Ebi, S. (2017). Golden Age Parenting. Psikologi Corner.

Ferliana, J. . (2016). Anak dan Gadget yang penting dalam Aturan Main. Graha Ilmu.

Hasbi, M., & Wahyuningsih, S. (2020). Pentingnya Bermain Bagi Anak Usia Dini. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Huda, M., Jasmi, K. ., Mustari, M. ., Basiron, B., Hehsan, A., Shahrill, M., & Gassama, S. . (2017). Empowering Children with Adaptive Technology skills: careful engagement in the digital information age. International Electronic Journal of Elementary Education, 9.

Hurlock, E. . (1993). Perkembangan Anak. Erlangga.

Iswidharmanjaya, D. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget (1st ed.). Bisakimia.

Markustianto, D. (2017). Keluarga sebagai Gadget bagi Anak. Jurnal Profesi, 1.

Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5.

Putri, R., & Hazizah, N. (2019). Pengaruh Bermain Gadget Terhadap Perkembangang Emosional Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Guru Anak Usia Dini, 1, 1–9.

Santy, W. ., & Irtanti, T. . (2017). Pola Asuh Orangtua Mempengaruhi Temper tAntrum pada Anak Usia 2-4 Tahun di PAUD Darun Najah Desa Gading jatirejo, Mojokerto. Jurnal Ilmiah Kesehatan, 7.

Sari, P., & Mitsalia, A. . (2016). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah di Tkit Al Mukmin. Jurnal Profesi, 13.

Vanagosi, K. . (2016). Konsep Gerak dasar untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 1, 72–79.

Widiawati. (2014). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Daya Kembang Anak. Jurnal Universitas Budi Luhur, 1.

Wulandari, R. (2015). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada remaja di warnet Lorong Cempak dalam kelurahan 26 Ilir Palembang. Jurnal Ilmiah Psikologi, 4.

Published
2023-09-10
How to Cite
Sensussiana, T., Susilaningsih, E., & Rizqiea, N. (2023). Pengenalan Program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft) dalam Mencegah Kegawatan Gadget Addictive. Jurnal Peduli Masyarakat, 5(3), 711-716. https://doi.org/10.37287/jpm.v5i3.2127