Hubungan Jarak Mata Saat Bermain Game Online dengan Keluhan Mata
Abstract
Remaja pecandu game online menunjukkan bahwa kesehatan mental remaja sebagian besar kurang baik yang menunjukkan adanya penyimpangan dari perkembangan remaja yang optimal. Tujuan penulisan ini adalah untuk menggambarkan kekerasan seksual pada remaja. Penelitian ini merupakan analitik observasional dengan pendekatan cross sectional. Penelitian akan dilakukan di Kota Bandar Lampung, dengan sampel 346 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah jarak mata saat bermain game online variabel terikat keluhan mata. Alat pengumpul data menggunakan lembar kuesioner tentang jarak dan keluhan mata saat bermain game online yang dilakukan uji validitas terlebih dahulu dengan nilai alpha Cronbach 0,96. Pengolahan data dalam penelitian ini mengikuti langkah-langkah editing, coding, entry, tabulating dan cleaning. Analisis data penelitian ini meliputi analisis univariat menggunakan persentase dan bivariat menggunakan uji Chi-Square. Analisis mendapatkan bahwa sebagian besar responden bermain game online pada jarak 30 cm sebanyak 79,5% dan ada keluhan mata sebanyak 75,4%. Analisis mendapatkan sebagian besar yang keluhan ringan adalah dengan jarak mata 50 cm (36,6%) dan keluhan sedang adalah dengan jarak mata 30 cm (78,5%). Analisis mendapatkan ada hubungan jarak mata dengan keluhan kesehatan akibat bermain game online (p=0,013)
References
Asmi, A., Wulandari, H., & Komariah, K. (2022). Hubungan Bermain Game Online Dengan Gangguan Kesehatan Mata Anak Usia Dini Di Tk Dharma Wanita Persatuan Provinsi Lampung. Atthufulah : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2). https://doi.org/10.35316/atthufulah.v2i2.2215
Bai, X., Jin, N., Wang, Q., Ge, Y., Du, B., Wang, D., Su, Q., Wang, B., To, C. ho, & Wei, R. (2022). Development pattern of ocular biometric parameters and refractive error in young Chinese adults: a longitudinal study of first-year university students. BMC Ophthalmology, 22(1). https://doi.org/10.1186/s12886-022-02440-9
Califano, H., Cha, V., Cooney, C. L., Deshpande, U., & Nallur, K. K. (2022). Your Technology. In Adaptive Innovation TM . https://doi.org/10.1142/9789811263934_0003
Dahlan, S. (2011). Besar Sampel Dan Cara Pengambilan Sampel Dalam Penelitian Kedokteran Dan Kesehatan. Salemba Medika.
Dahlan, S. (2020). Statistik Untuk Kedokteran Dan Kesehatan Deskriptif, Bivariat dan Multivariat. In Salemba Medika.
Danielsson, K., & Selander, S. (2021). Educational Games and Online Resources. In Multimodal Texts in Disciplinary Education. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63960-0_13
Erna, F. (2021). Kecenderungan Kecanduan Game Online Pada Masa Pandemi dengan Prestasi Akademik Mahasiswa. Journal Scientific of Mandalika (JSM).
Eru, O. (2022). Online game experiences: The perspective of experiental marketing. In Handbook of Research on Interdisciplinary Reflections of Contemporary Experiential Marketing Practices. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4380-4.ch019
Fitrajaya, R. R., Utomo, I. P., & Handayani, L. (2022). Dampak Kesehatan Akibat Kecanduan Game Online Pada Remaja. Jurnal Cakrawala Promkes, 4(2). https://doi.org/10.12928/promkes.v4i2.5651
Griffiths, M. D. (2014). Online Games, Addiction and Overuse of. In The International Encyclopedia of Digital Communication and Society. https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs044
Guerada, K. (2021). Impact of Online Games on Children’s Mental Health. Journal La Medihealtico. https://doi.org/10.37899/journallamedihealtico.v2i1.281
Hasibuan, S. M. (2019). Hubungan antara Kecanduan Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa FK USU. In Univiversitas Sumatera Utara, 2019.
Hastono, S. P. (2014). Analisis Data Kesehatan. FKM-UI.
Henry, S. (2019). CERDAS DENGAN GAME Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. In PT Gramedia Pustaka Utama (Vol. 87, Issue 1,2).
Kowert, R. (2018). Social Outcomes: Online Game Play, Social Currency, and Social Ability. In The Video Game Debate. https://doi.org/10.4324/9781315736495-6
Lecardeur. (2013). Psychopathology of multiplayer online game. Annales Medico-Psychologiques, 171(8).
Liu, X., Li, J., Zhao, Y., Sun, Y., & Zhang, H. (2023). A Kind of Online Game Addictive Treatment Model About Young Person. In Lecture Notes on Data Engineering and Communications Technologies (Vol. 161). https://doi.org/10.1007/978-3-031-26281-4_11
Mulyati, L., & Sutandi, A. (2020). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Tingkat Depresi Pada Remaja Di Desa Garawangi Kuningan. National Nursing Conference. https://doi.org/10.34305/nnc.v1i1.118
Nikolayev, M., Clark, K., & Reich, S. M. (2015). Social-Emotional Learning Opportunities in Online Games for Preschoolers. In Emotions, Technology, and Digital Games. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801738-8.00010-5
Noya, M. D., & Salamor, J. M. (2021). Dampak Kecanduan Game Online Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling (Studi Tentang Kebiasaan Mahasiswa Bermain Game Online Di Universitas Hein Namotemo. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Terapan. https://doi.org/10.30598/jbkt.v5i1.1142
Purwaningsih, E., & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental health: A systematic review and meta-analysis. In Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences. https://doi.org/10.3889/oamjms.2021.6234
Putri, M. D. R. A. D., & Primadewi, K. (2022). Gambaran Kualitas Tidur Pada Remaja Pemain Game Online Di Desa Pesaban Karangasem. Jurnal Kesehatan MIDWINERSLION, vol.7(1).
Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Humaniora.
Sastroasmoro, S., & Ismael, S. (2014). Dasar-Dasar Metodologi penelitian Klinis. Sagung Seto.
Schapire, R. E., & Freund, Y. (2022). Game Theory, Online Learning, and Boosting. In Boosting. https://doi.org/10.7551/mitpress/8291.003.0011
Sirken, T., Maryorita, B., & Agussalim, A. (2020). Hubungan Frekuensi, Lama Dan Tingkat Keterikatan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa Kelas Xi Di Smk Negeri 3 Jayapura. Jurnal Keperawatan Tropis Papua. https://doi.org/10.47539/jktp.v3i1.99.